การวิเคราะห์ทางเทคนิค Godfall – การจัดแสดงศักยภาพของ PS5
บีMicrosoft และ Sony ทำให้เราประหลาดใจด้วยการประกาศชื่อรุ่นที่เก้าอย่างเป็นทางการสองรายการแรกพร้อมกัน: Infernal Blade II บน Xbox Series X และ ก็อดฟอล บน PS5 เรามีงานน้อยมากในทั้งสองกรณี และรูปภาพก็เบาบางเป็นพิเศษสำหรับ ก็อดฟอล. เราเห็นเพียง 1 นาทีของสิ่งที่ Sony อธิบายว่าเป็นฟุตเทจ "ในเครื่องยนต์" สิ่งนี้ไม่ได้สะท้อนถึงคุณภาพขั้นสุดท้ายของภาพจริงของเกม แต่มันทำให้เรามีความคิดที่ดีถึงสิ่งที่เป็นไปได้บนคอนโซลนี้และด้วยเอ็นจิ้นนี้
ที่ ก็อดฟอล ทีเซอร์ประกาศเป็นฟุตเทจ PS5 แรกที่เราได้สัมผัส และในขณะที่ใช้คำเตือนตามปกติ – นี่คือตัวอย่างกระป๋องหนึ่งนาที – มีไฮไลท์ที่น่าสนใจสองสามข้อที่ควรพิจารณาเพิ่มเติม ปิด เรามาลงมือทำกันเลย
เอฟเฟกต์ปริมาตรความละเอียดสูง
ทันทีที่ค้างคาวสิ่งแรกที่คุณสังเกตเห็น ก็อดฟอล คือชั้นปริมาตรหนาทึบในฉากแรก เราเห็นแสงจากภายนอกที่ส่องให้เห็นหมอกในเชิงปริมาตรภายในอาคาร ตัวหมอกจะกลมกลืนไปรอบๆ ขอบอย่างสวยงาม และดูเหมือนว่าจะมีความละเอียดเต็มที่ นี่คือข้อแตกต่างที่สำคัญจากการใช้งานรุ่นที่แปด ทางลัดทั่วไปสำหรับนักพัฒนารุ่นที่แปดคือการลดความละเอียดของเอฟเฟกต์ปริมาตร เนื่องจากปริมาตรนั้นตามคำจำกัดความแล้ว ความพร่ามัว ความละเอียดเพียงครึ่งเดียว หรือแม้แต่ความละเอียดในสี่ส่วนนั้นไม่ได้โดดเด่นอย่างโจ่งแจ้ง การดำเนินการที่มีคุณภาพสูงใน ก็อดฟอลอย่างไรก็ตามเตือน CGI
การส่องสว่างทั่วโลกที่แม่นยำ

การให้แสงทางอ้อมเป็นการรบกวนสัตว์เลี้ยงของคนรุ่นนี้ เกมดังกล่าวมีการใช้ GI ที่มีราคาแพงหรือตัวแปรราคาถูก แต่ไม่แม่นยำ: เมโทรเอ็กโซดัส และ แค่ทำให้4 ตกที่ปลายด้านตรงข้ามของสเปกตรัมนี้ ใน ก็อดฟอลทรัพยากร GPU เพิ่มเติมของ PS5 ดูเหมือนจะเพียงพอที่จะให้ IG คุณภาพสูง ในการระเบิดของเวทย์มนตร์สีน้ำเงิน แสงแบบกระจายจะส่องแสงบนพื้นผิวสะท้อนแสงและแต้มสีอื่นๆ อย่างละเอียด
การใช้เงาแบบไดนามิกอย่างกว้างขวาง
เงาแบบไดนามิกกระทบ CPU และ GPU อย่างหนัก ใน Generation Eight การกำจัดเงาที่รุนแรงเป็นเทคนิคการเพิ่มประสิทธิภาพทั่วไปที่ใช้เพื่อสร้างภาพลวงตาของ Shadowcasters จำนวนมากในขณะที่จัดการจำนวนเงาบนหน้าจอในแต่ละครั้ง โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เงาของเศษซากถูกกำจัดหรือละเว้นโดยสิ้นเชิง ทางลัดอีกวิธีหนึ่งคือการใช้การบดเคี้ยวรอบข้างอย่างหนักหน่วง ซึ่งจะมาแทนที่เงาจริงที่มีการกำหนดไว้อย่างดี
นี่คือเหตุผลที่เราประทับใจฉากนี้เป็นพิเศษใน ก็อดฟอล ที่ซึ่งตัวเอกของรถพ่วงยืนอยู่ในแอ่งน้ำ เศษเล็กเศษน้อยรอบๆ ตัวเขา แม้กระทั่งชิ้นส่วนขนาดครึ่งนิ้วของเขา จะได้รับเงาที่เหมาะสม การกรองความละเอียดและเงามีคุณภาพสูงมาก จึงมีแสงระยิบระยับหรือวัตถุอื่นๆ เล็กน้อย
ปรับปรุงพื้นผิวและคุณภาพของวัสดุ
หนึ่งในข้อเสียที่ใหญ่ที่สุดของ PS4 Pro เมื่อเทียบกับ Xbox One X คือการขาด VRAM PS4 Pro ให้ VRAM เพิ่มเติมแก่นักพัฒนาเพียง 512MB เท่านั้น เมื่อเทียบกับ PS4 เมื่อพิจารณาจากข้อกำหนดของ RAM ของระบบ นั่นหมายความว่า VRAM เพียง 3.5-4GB เท่านั้นที่มีให้ในรุ่น Pro และไม่มีที่ไหนใกล้พอที่จะโหลดเนื้อหาพื้นผิวที่มีความละเอียดสูง ในเกมข้ามแพลตฟอร์ม นี่หมายความว่า PS4 Pro มักจะโหลดลงในเนื้อหาที่มีพื้นผิวที่มีความละเอียดต่ำกว่า แม้ว่าจะตรงกับความละเอียดของ Xbox One X สิ่งหนึ่งที่เราสามารถพูดได้อย่างมั่นใจคือ PS5 จะมีหน่วยความจำขนาดใหญ่กว่ามาก ไม่ชัดเจนว่าใหญ่แค่ไหน แต่พูลที่ใช้ร่วมกัน 16GB ถึง 24GB ไม่มีปัญหา ด้วยหน่วยความจำวิดีโอที่มีอยู่มากมาย จึงเป็นเรื่องง่ายสำหรับ PS5 ในการมอบพื้นผิวคุณภาพสูงที่เหมาะกับจอภาพ 4K นี่คือสิ่งที่เราเห็นอย่างเต็มที่ใน ก็อดฟอล รถพ่วง เกราะของตัวละครหลักถูกปกคลุมไปด้วยพื้นผิวที่มีรายละเอียดอย่างเหลือเชื่อ เรากำลังดูเนื้อหาพื้นผิว 4K หรือสูงกว่าทั่วทั้งกระดาน มองเห็นรายละเอียดความถี่สูงเล็กๆ เช่น รอยขีดข่วนเล็กๆ ในชุดเกราะได้

คุณภาพพื้นผิวที่สูงรวมกับการแสดงวัสดุที่ได้รับการปรับปรุง การเรนเดอร์ทางฟิสิกส์ไม่ได้ถูกปรับประสิทธิภาพอย่างแน่นอน: มีหลายกรณีที่เทคนิคนี้ใช้กับฮาร์ดแวร์และโทรศัพท์มือถือรุ่นที่เจ็ด อย่างไรก็ตาม ต้องใช้เวลาหลายปีกว่าเทคนิคในการเปลี่ยนจากงานวิจัยระดับปริญญาเอกไปเป็นส่วนมาตรฐานของกระบวนการสร้างวัสดุในเอ็นจิ้นที่ใช้กันทั่วไป เช่น Unreal 4 เมื่อถึงเวลาที่ PS5 ออกวางจำหน่าย วัสดุทางกายภาพจะเป็นคุณสมบัติมาตรฐานแม้ใน เกมที่มีสไตล์ศิลปะเก๋ไก๋ เราเห็นการใช้วัสดุทางกายภาพคุณภาพสูงใน ก็อดฟอล. สิ่งที่สังเกตได้ในทันทีคือคุณภาพของพื้นผิวโลหะ โดยที่เกราะของตัวละครหลักให้ความแวววาวของโลหะอย่างชัดเจน พื้นผิวอื่น ๆ ก็มีการนำเสนอที่น่าเชื่อเช่นกัน
การแสดงอนุภาคหนาแน่น
เป็นเรื่องยากเสมอที่จะปรับขนาดคุณภาพของเอฟเฟกต์อนุภาค - ยิ่งคุณมีอนุภาคบนหน้าจอในคราวเดียวมากเท่าไหร่ CPU ก็ยิ่งดึงสายและการใช้งาน GPU สูงขึ้นเท่านั้น เป็นสิ่งสำคัญ ซึ่งหมายความว่านักพัฒนาซอฟต์แวร์ต้องใช้ทางลัด เช่น การกำจัดอนุภาค และลดจำนวนอนุภาคทั้งหมดบนหน้าจอเพื่อให้บรรลุเป้าหมายด้านประสิทธิภาพของรุ่นที่แปด กับ ก็อดฟอลดูเหมือนจะไม่เป็นเช่นนั้น เอฟเฟกต์อนุภาคเล่นอย่างล้นหลามทั่วทั้งหน้าจอ ในฉากการทำลายสิ่งแวดล้อม ปริมาตรของอนุภาคหนาแน่นจะถูกจับคู่กับแสงเชิงปริมาตรเพื่อเพิ่มบรรยากาศ ในฉากอื่นๆ เช่น เมื่อดึงดาบเพลิงออกมา เราจะเห็นอนุภาคที่มีความหนาแน่นสูงมากแสดงบนหน้าจอพร้อมกัน เอฟเฟกต์ความโปร่งใสของอนุภาคนั้นน่าประทับใจเป็นพิเศษ การเพิ่มประสิทธิภาพรุ่นที่แปดที่ใช้กันทั่วไปอีกประการหนึ่งคือการใช้แผ่นใสอัลฟาความละเอียดครึ่งหรือสี่ส่วน เอฟเฟกต์อนุภาคโปร่งใส เช่น เปลวไฟรอบๆ ดาบของตัวละคร ดูเหมือนจะแสดงผลที่ความละเอียดเต็มที่
การใช้เอฟเฟกต์หลังการประมวลผลอย่างกว้างขวาง
ในแง่ของผลกระทบหลังการรักษา สิ่งที่เราเห็นใน ก็อดฟอล เป็นวิวัฒนาการและการปรับแต่งชุดคุณลักษณะหลังกระบวนการรุ่นที่แปด การจัดแสงแบบ Bloom, ความชัดลึก, ภาพเบลอจากการเคลื่อนไหว และการลบรอยหยักชั่วคราวล้วนอยู่ในสถานที่และได้รับการขัดเกลาอย่างมาก
ก็อดฟอล เกิดขึ้นในฉากแฟนตาซี และใช้ดอกบานอย่างกว้างขวางเพื่อปรับปรุงทิศทางศิลปะ Bloom ถูกนำไปใช้กับแหล่งกำเนิดแสงที่หลากหลาย ตั้งแต่ดวงตาที่เปล่งประกาย เตาอั้งโล่ ไปจนถึงเอฟเฟกต์เวทย์มนตร์

เราได้ใช้เอฟเฟกต์โบเก้ที่มีระยะชัดลึกคุณภาพสูง โดยมีรัศมีรอบวัตถุอยู่ในโฟกัสน้อยที่สุด ใช้การเคลื่อนไหวเบลอต่อวัตถุและต่อกล้อง เราประทับใจเป็นพิเศษกับระบบป้องกันนามแฝงชั่วคราวคุณภาพสูงที่ใช้ในการสาธิต ตัวกรอง TAA ให้ความคุ้มครองที่ครอบคลุมมากที่นี่ ความโปร่งใสและรูปทรงได้รับการครอบคลุมอย่างสมบูรณ์ และเราเห็นสิ่งแปลกปลอมเพียงเล็กน้อย โดยมีความเสถียรทางโลกที่ดีเยี่ยมตลอดการสาธิต ความคมชัดก็ไม่ใช่ปัญหาเช่นกัน เกมสมัยใหม่หลายๆ ตัวเพิ่มความคมชัดที่ปรับได้ด้วยคอนทราสต์เพื่อชดเชยการเบลอของ TAA และมันใช้ได้ดีที่นี่
บทสรุป
เรามีส่วนเกี่ยวข้องน้อยมากกับ ก็อดฟอล รถพ่วง นี่เป็นอีกครั้งหนึ่ง เป็นการสาธิตเครื่องยนต์ง่ายๆ หนึ่งนาทีที่แสดงให้เห็นถึงความสามารถที่หลากหลายของ PS5 เกมสุดท้ายสามารถเปลี่ยนแปลงได้อย่างมีนัยสำคัญทั้งในแง่ของตัวละครผู้ปล้นสะดมและในแง่ของคุณสมบัติกราฟิก จนถึงตอนนี้ที่เราได้เห็นทั้งใน ก็อดฟอล และ Infernal Blade II เป็นวิวัฒนาการและการปรับแต่งเทคนิคที่ก้าวหน้าขึ้นเป็นครั้งแรกในชื่อรุ่นที่แปด Navi GPUs ที่จ่ายไฟให้กับคอนโซลเจนเนอเรชั่น 9 ทั้งสองรองรับการติดตามด้วยฮาร์ดแวร์เรย์ เรารู้สึกตื่นเต้นที่จะได้เห็นฟุตเทจเจนเนอเรชั่น 9 เพิ่มเติมในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้านี้ เนื่องจากนักพัฒนาใช้ฟีเจอร์ที่ไม่เคยทำมาก่อน
Comments
Post a Comment